Gast Gast
| Thema: Warriorcatsspiel Mo Jan 14, 2013 9:09 pm | |
| also... Ich weiß nicht ob das jetzt hier her gehört, da es ja schon irgendwie mit Warriorcats zu tun hat. Also mir und meiner Freundin ist mal aufgefallen, das es zu Warriorcats kein Brettspiel gibt. Naja, und jetzt haben wir eben angefange, oder ich habe angefangen, dieses Spiel zu entferfen. UNd nun will ich mal eure Kritik und eure Verbesserungsvorschläge hören. - Spoiler:
Warriorcats ab 3 Spielern
Überlege dir: Wirst du als loyaler, aber hinterlistiger Krieger, der alles tut, um Anführer zu werden, oder ein Krieger, der mit rechten Mitteln nach oben zu steigen versucht? Oder wirst du ein Streuner, der sich in den Clan einschleicht, um ihn sich zu unterwerfen, oder ein Hauskätzchen, was beweisen will, was in ihm steckt. Wirst du schließlich Anführer oder Heiler, wirst du verletzen, morden oder heilen?
Ziele
Territorium vergrößern in Rangordnung aufsteigen Clan gut versorgen
Territorium vergrößern
durch kämpfen durch verhandeln
In Rangordnung aufsteigen
durch gute Kämpfe durch Hinterlist durch weise Entscheidungen durch gutes Verhalten (immer jagen, helfen, ect.) durch Mord Clan versorgen
für ihn jagen Heilerin helfen Gesetz der Krieger respektieren
Spielvorbereitung
Zuerst müsst ihr euch einen Schülernamen (z.B. Lärchenpfote oder Moospfote) ausdenken. Dann teilt ihr euch verschiedenen Clans (Donnerclan, Flussclan, Windclan, Schattenclan, Wolkenclan)zu, wenn es geht, sollten in jeden Clan ungefähr gleich viele. Ihr fangt alle als Schüler an. Nun überlegt ihr euch, in was ihr am talentiertesten seid, im Jagen, Kämpfen oder Heilen Heilen solltet ihr nehmen, wenn es euer Plan ist, Heiler zu werden. Dann sucht ihr euch eine Figur aus, die wird als erstes im jeweiligen Lager plaziert. Wichtig! Als Katzen des Wolkenclans kommt ihr neu in das Territorium, weiteres unter Grundlagen Tipp: Wenn ihr es interessanter machen wollt, könnt ihr das Geschehene aufschreiben und eine richtige Geschichte daraus machen
Grundlagen
Eigenschaften der Clans: Donnerclan: Jagd nur im Wald, die Hauptnahrung sind Mäuse Kommt besonders gut im Unterholz klar
Flussclan: jagd in vielen Geländen, Hauptnahrung sind Fische kann gut schwimmen
Windclan: jagd nur im offenen Gelände, Hauptnahrung Kaninchen sehr schnell
Schattenclan: jagd im lichten Wald, Hauptnahrung Echsen, andere Reptilien
Wolkenclan: jagd im lichten Wald, Hauptnahrung Vögel können sehr hoch und weit springen
Wichtig: Seid ihr im Wolkenclan, seid ihr neu im Territorium, habt also nur einen kleinen Teil zum leben und müsst euch weiteres Gelände erkämpfen! Außerdem könnt ihr erst Heilerschüler werden, wenn ihr bereits Krieger geworden seid und einmal einen Schüler hattet (damit das gegenüber denen, die Anführer werden wollen, nicht unfair ist).
Spielverlauf Es geht immer Reiheum, nach einer Minute wird gewechselt, es sei denn, man ist in einen Kampf verwickelt, der wird zu Ende geführt.
Es gibt nur einen Gewinnerclan, keinen alleinigen Sieger, es sei denn, ihr seid das einzige Mitglied. Im Clan kämpft ihr nur um die Posten. Als erstes werdet ihr zu Schülern ernannt (weiteres unter Ernennungen). Dann beginnt euer Training. Ihr könnt euch aussuchen, mit was ihr anfangt, Jagen oder Kämpfen. Das Jagen: Erst einmal ist es wichtig, zu wissen, das ihr immer zu Orten gehen müsst, wo die Jagd günstig ist. So sollten Windclankatzen z. B. nicht in ein bewuchertes Gebiet, falls sie denn eins haben, gehen, da sie dort nicht jagen können! Es kommt auch auf den Ort an, welche Tiere es dort gibt. Ihr seid noch jung, und müsst euch 30 Beutekarten nehmen (damit es schwieriger ist, später wird es leichter). Auf den Rückseiten steht, wo diese Beute zu finden ist und wie man sie am besten fängt. Das müsst ihr euch merken. Dann dreht ihr die Karten wieder um, so das nur die Bilder zu sehen sind, und eurer linker Mitspieler gibt euch eine beliebige Karte (das ist immer so), doch es sollte ein Tier sein, das an dem gewählten Ort vermutlich leben würde (Beispielsweise sollte eine Vogel in der Nähe der großen Platane sein, da sie dort gut nisten können, weiteres unter Orte). Nun müsst ihr so ungefähr sagen, was auf der Rückseite steht. Wisst ihr es, habt ihr diese Beute gefangen und sie kommt auf den Frischbeutehaufen. Nach weiteren 5 Jagden/Kämpfen musst du aber 3 Beutekarten wieder zurück geben, die wurden gefressen. Pro gefangene Beute kriegt ihr einen Punkt, den ihr in eure Liste eintragt.
Schüler Stufe 1= Stufe 2= Stufe 3=
Krieger Stufe 1= Stufe 2= Stufe 3=
Mentor Stufe 1= Stufe 2= Stufe 3=
Kriegerzeit vor dem Stellvertreter werden Stufe 1= Stufe 2= Stufe 3=
Stellvertreter/Heilerschüler Stufe 1= Stufe 2= Stufe 3=
Um eine Stufe aufzusteigen, braucht ihr genau 30 Punkte, sowohl im Kämpfen als auch im Jagen. Ab der 2. Schülerstufe darf man mit auf Jagdpatrouillen kommen, was den Vorteil hat, das dann die Chancen besser stehen, etwas zu erjagen, da man dort, egal in welcher Stufe man ist, immer 5 Karten weniger nehmen muss als sonst, um an Beute zu kommen. Außerdem muss man in dieser Stufe 25 Karten nehmen, um an Beute zu kommen. Ab der 3. Stufe muss man 20 Karten nehmen.
Das Kämpfen: Im Grunde funktioniert das Kämpfen genauso wie das Jagen, man nimmt eine Kampfkarte (wie viele sind das gleiche wie beim Jagen), auf der Vorderseite steht der Name des Zuges, auf deren Rückseite, wie genau er ausgeführt wird. Der linke Mitspieler sollte sich aber schon überlegen, das die Züge miteinander harmonieren. Ab der 3. Stufe darf man in Mehrkämpfen (also zusammen mit anderen Katzen aus dem Clan) mitkämpfen. Wo der Mehrkampf stattfindet, entscheidet der Mitspieler, dessen eigener Clan nicht angegriffen wird und der dir, falls mehrere Infrage kommen, dir von links am nächsten sitzt. Pro gewonnenen Mehrkampf gibt es 10 Punkte, pro verlorenen 5 Punkte Abzug.. Einen Kampf gegen eine andere wirtuelle Katze gewinnt man, wenn man sich mindestens die Hälfe der Karten gemerkt hat, das gilt für alle Stufen. Hat euer Clan den Kampf gewonnen, was übrigens nur von eurem tun abhängt, ihr müsst die Kämpfe öfter gewinnen als verlieren, so übernimmt er das Gebiet, indem der Kampf stattgefunden hat, das durch gestrichelte Linien gekennzeichnet ist. Kämpfen 2 Mitspieler gegeneinander, ist es wie ein Wettrennen: Der dritte Spieler sagt 11 Karten und der, der als erstes die Lösung sagt einer Karte sagt, hat den ersten Zug gewonnen. Aber überlegt es euch: Sagt ihr etwas falsches, so habt ihr sofort verloren. Am Ende gewinnt selbstverständlich der, der mehr Karten richtig hatte.
Seid ihr mit der 3. Stufe fertig, so werdet ihr zu Kriegern ernannt. Den Kriegernamen sucht ihr euch aus. Als Krieger beginnt ihr wieder bei Stufe 1, nun müsst ihr aber nur 15 Karten nehmen. Ab Stufe 2 Müsst ihr nur 10 nehmen und in Stufe 3 5 Karten.
Habt ihr die 3. Stufe abgeschlossen, werdet ihr Mentoren. Den Schülernamen dürft ihr euch auch aussuchen. Hier geht es darum, wie viel ihr dem Schüler beibringt. Ihr nehmt quasi Karten für ihn, es gilt die gleiche Anzahl wie bei euch als ihr Schüler wart. Seid ihr, oder eher der Schüler, mit der 3. Stufe fertig, so wird der Schüler zum Krieger ernannt und ihr seid nun dazu qualifiziert, Stellvertreter oder Heilerschüler zu werden.
Heilerschüler zu werden, bedarf erstmal nichts weiter. Auch hier nehmt ihr euch in Stufe 1 20 Kräuterkarten. Auf der Vorderseite ist ein Bild des Krautes und der Name zu sehen, auf der Rückseite wo es zu finden ist und wogegen es hilft. In Stufe 1 dürft ihr erst einmal nur Kräuter sortieren und ihr werdet abgefragt, 1 Punkt gibt es dafür, ab Stufe 2 dürft ihr losziehen und welche holen (und den Punkt einkassieren), das heißt, ihr nehmt auch die Karten an euch und tut sie in den Vorrat. Doch wenn ihr 5 Mal Kräutergesucht habt, müsst ihr 3 Kräuterkarten abgeben, die wurden verbraucht. Außerdem müsst ihr nur in der 2. Stufe nur 15 Karten nehmen. Seid ihr in der 3. Stufe, dürft ihr endlich Verletzte versorgen. Euer rechter Mitspieler sagt euch die an, ob es eine entzündete Wunde oder nicht ist, oder die Krankheit (Mehr bei Krankheiten). Dann lest ihr euch durch, was ihr alles braucht, um den Patienen zu heilen. Das merkt ihr euch. Nun kommt die Sache mit den Kräuterkarten. Ihr müsst nun die Karten selbst wählen, die Reinfolge ist egal. Meistens helfen aber sowieso nicht viele Kräuter gegen eine Krankheit. Und nun sagt ihr wieder, was auf den Rückseiten steht. Habt ihr mindestens 2 Kräuter richtig (es sei denn, es gibt nur ein Kraut), so habt ihr die Katze geheilt und kriegt 10 Punkte. Habt ihr es aber nicht geschafft, so werden euch 5 Punkte abgezogen. Beim Kräutersuchen müsst ihr nun nur noch 10 Karten nehmen. Außerdem trefft ihr euch zum Halbmond beim Mondstein mit dem Sternenclan. Welche Träume ihr da bekommt, bestimmt ihr selbst. Diese Träume müsst ihr danach dem Anführer mitteilen. Falls es ein virtueller ist, passiert nichts weiter, ist es jedoch einer eurer Mitspieler, muss der sich dann überlegen was zu tun ist. Die Träume sollten sich möglichst auf bevorstehene Kämpfe beziehen, wo ihr kämpfen sollt und so. Achtung! Die Kräuter zum Behandeln müssen in eurem Vorrat vorhanden sein, sonst müsst ihr los und welche holen! Seid ihr mit der 3. Stufe fertig, werdet ihr zum Heiler ernannt (und braucht beim Kräutersammeln nur noch 5 Karten zu nehmen). Nun seid ihr zusammen mit dem Anführer die wichtigste Katze im Clan. Auf den großen Versammlungen genießt ihr einen hohen Respekt, und ihr seid auch an der Strategie beteiligt, müsst also zusammen mit dem Anführer überlegen, wie und wo Kämpfe stattfinden werden. Wichtig! Es dauert länger als Heilerschüler, eine Stufe aufzusteigen. Nun muss braucht man dazu 60 Punkte.
Beim Stellvertreter ist es noch einmal etwas anderes, denn bei ihm muss erst einmal der Vorgänger zurück treten oder sterben. Da gibt es nur 2 Möglichkeiten: Entweder ihr seid so ergeizig, das ihr den Vorgänger tötet, oder ihr wartet noch und arbeitet hart, um den Anführer davon zu überzeugen, das ihr als Stellvertreter besser geeignet seid als der andere(was bei Warriorcats eigentlich nicht geht, doch wegen des Spieles mal zugelassen wird). Doch zu beidem braucht ihr noch 3 Stufen weiter kommen. Diese 3 Stufen bieten keinen weiteren Vorteil, außer den, das man danach Stellvertreter wird. Als Stellvertreter läuft alles wie gewohnt weiter. Nur eine kleine Sache ändert sich: Ihr müsst die ganzen Patrouillen einteilen. Dazu müsst ihr euch immer genaustens merken, wen ihr wo eingeteilt habt. Wenn ihr z. B. sagt, das Sandsturm (Die Namen denkt ihr euch selbst aus, müsst sie aber auch behalten) in die Morgenpatrouille zur Schattenclangrenze eingeteilt wird, kann sie weder in eine andere Patrouille oder in einen Jagdtrupp, noch zur Mittagsstunde irgendwo eingeteilt werden, weil sie dazu zu erschöpft ist. Damit keine Verwechslungen passieren, schreibt bitte der rechte Nachbar kurz auf, wer wie eingeteilt wurde. Wenn man diese drei Stufen hinter sich hat, ist man sofort Anführer, weil der vorige dann zu alt geworden ist, um weiterhin den Clan zu führen und zurück tritt. Aber ihr könnt natürlich auch ermorden. Als Anführer habt ihr dann alle wichtigen Entscheidungen zu treffen, wo ihr kämpft, wen du schickst (hier ist es so ähnlich wie beim Stellvertreter, ihr könnt natürlich auch dessen Aufgaben übernehmen) wer Mentor von wem wird und so. Aber erst einmal musst du dann einen Stellvertreter ernennen, was aber keine so große Rolle spielt. Wenn der Heiler virtuell ist, könnt ihr euch die Träume selbst ausdenken, ist er ein Mitspieler, sagt der euch die Träume.
Wenn ihr nun den höchsten Posten, den man erreichen kann, also Heiler oder Anführer, belegt habt, solltet ihr euch bemühen, euer Territorium zu vergrößern. Selbstverständlich kämpfen die Heiler nicht mit. Gewonnen hat der Clan, der es als erstes geschafft hat, sein Terretorium über die ganze Karte auszubreiten, außer die neutralen Bereiche, und damit die anderen Clans zu vertreiben(auch nicht ganz Sinn und Zweck in Warriorcats, aber das ist jetzt mal wegen des Spieles vergessen)Zu Warriorcats
Das Gesetz der Krieger
Verteidige deinen Clan, selbst wenn es dein Leben kostet. Du darfst dich mit Katzen anderer Clans anfreunden, aber deine Loyalität gilt stets deinem eigenen Clan. Im Territorium eines anderen Clans darfst du niemals jagen und es auch nicht betreten. Älteste und Junge werden zuerst mit Beute versorgt, vor den Schülern und Kriegern. Beute wird nur erlegt, um sich davon zu ernähren. Danke dem SternenClan für jedes Leben. Ein Junges muss mindestens sechs Monde alt sein, bevor es zum Schüler ernannt wird. Wenn neu ernannte Krieger ihren Kriegernamen erhalten haben, halten sie eine Nacht lang schweigend Wache. Eine Katze kann nicht zum Zweiten Anführer ernannt werden, bevor sie wenigstens einmal Mentor eines Schülers gewesen ist. Wenn ein Anführer zurücktritt oder verstirbt, tritt sein Zweiter Anführer die Nachfolge an. Wenn ein Zweiter Anführer befördert wird, zurücktritt oder verstirbt, muss vor Mondhoch sein Nachfolger ernannt werden. Jeden Vollmond treffen sich alle Clans zu einer Großen Versammlung. In dieser Nacht dürfen die Clans nicht gegeneinander kämpfen. Territoriumsgrenzen sind täglich zu kontrollieren und zu markieren. Katzen, die unbefugt eindringen, müssen verjagt werden. Ein Krieger darf ein Junges in Not oder Gefahr niemals im Stich lassen, selbst wenn es zu einem fremden Clan gehört. Das Wort des Anführers eines Clans ist Gesetz. Ein ehrbarer Krieger tötet keine Katzen, um eine Schlacht zu gewinnen, es sei denn, ein Gegner hält sich nicht an das Gesetz der Krieger oder bedroht sein Leben. Ein Krieger verachtet das verweichlichte Leben von Hauskätzchen.
Ernennungen
Schülerzeremonie Anführer: [Name des Jungen] du bist nun sechs Monde alt und es ist an der Zeit, um mit deiner Ausbildung zu beginnen. Von diesem Tag an, bis dieser Schüler sich seinen/ihren Kriegernamen verdient hat, wird er/sie [Schülername] heißen. Ich bitte den SternenClan über diese/n Schüler/in zu wachen, bis er/sie in seinen/ihren Pfoten die Kraft und den Mut eines Kriegers findet. Dann ruft der Anführer den auf, der als Mentor ausgewählt wurde. Anführer: [Name des Kriegers] du bist nun bereit einen Schüler auszubilden*. Du wurdest von [Name des/der ehemaligen Mentors/Mentoren] hervorragend ausgebildet und du hast bewiesen, dass du stark und mutig bist. Du wirst der Mentor von [Name des Schülers] sein und ich bin davon überzeugt, dass du dein Wissen an ihn weiter geben wirst. Oft fügt der jeweilige Anführer hier eine Floskel ein, wie z.B "Du bist nun bereit für deinen ersten Schüler" oder "Nachdem [Ehemaliger Schüler dieser Katze] zum Krieger wurde, bist du wieder bereit für einen Schüler". Die Floskel hängt von der Erfahrung des Kriegers und den Umständen ab. Der Mentor berührt die Nase seines Schülers mit der eigenen und dann begrüßt der Clan den neuen Schüler mit seinem neuen Namen. Anschließend endet die Zeremonie.
Heilerschülerzeremonie Der Anführer des Clans beruft ein Clan-Treffen ein, nachdem der Heiler des Clans den Wunsch geäußert hat einen Schüler auszubilden. Heiler: Katzen des [Name des Clans] wie ihr wisst werde ich nicht für immer auf Erden wandeln. Deshalb ist es an der Zeit, dass ich mir einen Schüler wähle. Ich habe eine Katze ausgesucht, die genau das mitbringt, was einen Heiler ausmacht. Die/Der nächste Heiler/in wird [Name des Schülers] sein. Anführer: [Name des Schülers] akzeptierst du die Position als Heilerschüler? Schüler: Das tue ich. Heiler: Dann musst du beim nächsten Halbmond zum Mondstein reisen, um vom SternenClan akzeptiert zu werden. Anführer: Die besten Wünsche des gesamten [Name des Clans] werden mit dir reisen. Der Heiler berührt die Nase seines Schülers mit der eigenen und dann begrüßt der Clan den neuen Schüler mit seinem Namen. Beim Mondstein Beim nächsten Halbmond reist der Heiler zusammen mit seinem Schüler zum heiligen Platz der Clans, um den neuen Schüler den Ahnen vorzustellen. Dort muss der Schüler seinen Wunsch bestätigen, dass er dem Pfad des Heilers folgen möchte. Heiler: [Name des Schülers] ist es dein Wunsch, in die Geheimnisse des SternenClans eingeweiht zu werden und den Weg als Heiler zu beschreiten? Schüler: Ja das ist mein Wunsch. Heiler: Dann tritt vor. Heiler: Krieger des SternenClans, ich stelle euch diesen Schüler vor. Er/Sie hat den Weg eines Heilers gewählt. Gewährt ihm/ihr das Wissen und den Scharfsinn, um eure Wege zu verstehen und seinen/ihren Clan zu heilen im Einklang mit dem Willen des SternenClans.
Der Heiler und sein Schüler legen sich nieder um mit dem SternenClan seine Träume zu teilen.
Kriegerzeremonie
Anführer: [Name des Mentors], bist du davon überzeugt, dass dein/e Schüler/in dazu bereit ist ein/e Krieger/in zu werden? Mentor: Ja er/sie ist bereit. Anführer: Ich, [Name des Anführers], Anführer/in des [Name des Clans] rufe meine Kriegerahnen an und bitte sie, auf diese/n Schüler/in herabzublicken. Er/Sie hat hart trainiert, um euren edlen Gesetzen gehorchen zu können, und ich empfehle ihn/sie euch nun als Krieger/in. Anführer: [Name des Schülers], versprichst du, das Gesetz der Krieger einzuhalten und den Clan zu beschützen und zu verteidigen, selbst mit deinem Leben? Schüler: Ich verspreche es. Anführer: Dann gebe ich dir, mit der Kraft des SternenClans, deinen Kriegernamen. [Name des Schülers], von diesem Augenblick an wirst du [Kriegername] heißen. Der SternenClan ehrt deinen [Eigenschaft*] und deine [Eigenschaft*] und wir heißen dich als vollwertige/n Krieger/in im [Name des Clans] willkommen. Eigenschaften – Mut, Tapferkeit, Entschlossenheit, Eifer, Eigenständigkeit, Stärke, Temperament, Aufrichtigkeit, Geduld, Voraussicht, Treue, Intelligenz, Geschwindigkeit, Güte, Freundlichkeit (Der Anführer wählt die entsprechenden Eigenschaften aus. Meist handelt es sich um jene, die an einer wichtigen Station des Schülerlebens (z.B. in einem Kampf) am stärksten zu tage traten) Der Anführer des Clans legt seine Schnauze auf den Kopf des neu ernannten Krieger und dieser leckt ihm die Schulter, was einer Geste des Respekts entspricht. Dann wird er vom Clan mit seinem neuen Namen gegrüßt.
Neu ernannte Krieger müssen in der Nacht in der sie ernannt wurden die Nachtwache für das Lager halten, bis zum Sonnenaufgang müssen sie schweigen. Es sei denn, durch bestimmte Umstände gibt es kein Lager zu schützen, dann erhält der Krieger eine andere Aufgabe.
Heilerzeremonie (am Mondstein)
Heiler/in: Ich, [Name des/der Heilers/Heilerin], Heiler/in/Heiler-Katze des [Clan]s rufe meine Kriegerahnen an, auf diese/n Schüler/in herabzuschauen. [Er/Sie] hat hart trainiert um die Wege einer Heiler-Katze zu verstehen und mit eurer Hilfe wird [er/sie] [seinem/ihrem] [Clan] für viele Monde dienen. Heiler/in: [Name des/der Schülers/Schülerin], versprichst du die Wege einer Heiler-Katze zu gehen, dich von Rivalitäten zwischen Clans fernzuhalten und die kranken Katzer aller Clans zu versorgen, selbst wenn es dein Leben kostet? Schüler/in: Ich verspreche es. Heiler/in: Dann gebe ich dir mit der Kraft des SternenClans deinen Namen als Heiler/in. [Name des Schülers / der Schülerin] von diesem Augenblick an wirst du [voller Heilername] heißen. Der SternenClan ehrt deine [Eigenschaft(en) der Katze] und wir heißen dich als volle/r Heiler/in des [Clan]s willkommen. Eigenschaften – Mut, Tapferkeit, Entschlossenheit, Eifer, Eigenständigkeit, Stärke, Temperament, Aufrichtigkeit, Geduld, Voraussicht, Treue, Intelligenz, Geschwindigkeit, Güte, Freundlichkeit Der/die Heiler/in legt dabei die Schnauze auf den Kopf des Heilerschülers und dieser leckt seinem/ihrem Mentor die Schulter. Die anderen Heilerkatzen begrüßen den neuen Heilschüler dann mit seinem/ihrem neuen Heilernamen. Zeremonie zum Stellvertreter
Anführer: Ein neuer Stellvertreter muss ernannt werden. Optional kann der Anführer den Tod des vorherigen Zweiten Anführers erwähnen: Anführer: Aber vorher wollen wir dem SternenClan für das Leben von [Name des vorherigen Zweiten Anführers] danken. Heute Nacht wird er bei seinen Kriegerfreunden im Silbervlies sitzen. Anführer: Nun werde ich den neuen Zweiten Anführer des [Name des Clans] ernennen. Ich sage diese Worte vor dem SternenClan/vor [Name des vorherigen Zweiten Anführers] Leichnam, damit die Seelen unser Kriegerahnen/damit seine/ihre Seele es hören können/kann und meine Wahl billigen können/kann. [Name des Kriegers] du wirst der neue Zweite Anführer des [Name des Clans] sein.
Zeremonie zum Anführer
Die Anführerzeremonie (Original: Leadership Ceremony) muss von jedem neuen Anführer eines Clans durchlaufen werden. Sie ist die einzige Zeremonie, die vom SternenClan direkt ausgeführt wird, und nicht nur im Namen dessen geschieht (wenn man von der Heilerzeremonie absieht, bei der die neu ernannten Heiler ihre Ahnen im Anschluss treffen). Der Anführer Um Anführer zu werden, muss man Zweiter Anführer gewesen sein. Wenn der alte Anführer zurücktritt (selten!) oder stirbt macht sich der Zweite Anführer mit dem Heiler des Clans zum Mondstein oder dem Mondsee auf, um seine neun Leben und seinen Anführernamen zu bekommen. Vor dieser Zeremonie darf er, wie alle Katzen, die mit dem SternenClan in Kontakt treten, nichts essen (Reisekräuter ausgenommen). Beim Mondstein angekommen muss sich der neue Anführer neben den Mondstein legen, ihn mit der Nase berühren (bzw. vom Wasser des Mondsees trinken) und dann einschlafen. Er wird nun (meist in Kombination mit Angst und Kältegefühlen) zum SternenClan gebracht. Die neun Leben Wenn sich der Zweite Anführer mit dem SternenClan verbindet, findet er sich beim Baumgeviert wieder. Alle Katzen des SternenClans kommen auf die Erde und begrüßen den neuen Anführer. Um zum richtigen Anführer zu werden, muss die Katze erst neun Leben vom SternenClan empfangen. Diese neun Leben bekommt er von verwandten Katzen oder von Katzen, die ihm sehr nahe standen. Jedes Leben hat auch eine übergeordnete Bedeutung, denn mit jedem Leben wird dem Anführer gleichzeitig auch eine Eigenschaft verliehen, welche er in seinem Leben benötigen wird. Meist ist die Übertragung der Leben mit Schmerz verbunden. Mit dieser Zeremonie verliert der Anführer übrigens sein Leben (also jenes, das er von seiner Geburt an lebte). Danach ist er ein richtiger Anführer. Ab diesem Zeitpunkt hat die Katze auch einen neuen Namen. Der Name endet dann auf -stern (z.B. Blaustern). Teilweise nutzt der SternenClan diese Zeremonie auch, um dem neuen Anführer eine Botschaft mit auf den Weg zu geben, so erhielt zum Beispiel Feuerstern eine Vision, die ihn vor dem BlutClan warnte.
Krankheiten Atemwegsinfektionen Weißer Husten Weißer Husten ist eine harmlose Krankheit, die leicht zu heilen ist. Er wird mit Katzenminze geheilt. Der Weiße Husten kann sich aber in den Grünen Husten bis hin zum tödlichen Schwarzen Husten verwandeln. Grüner Husten Grüner Husten ist eine der häufigsten und gefährlichsten Krankheiten. Sie ähnelt im Verlauf sehr einer Grippe (Symptome: Husten, Fieber,... ) und endet oft, vor allem für Junge, junge Schüler aber auch Älteste, tödlich. Das einzige und wirksamste Heilmittel gegen diese Krankheit ist Katzenminze, die meist bei Zweibeinernestern wächst. Schwarzer Husten Schwarzer Husten ist die Steigerung der Krankheit Grüner Husten, welche an sich schon gefährlich genug ist. Bekanntlich erkrankt eine Katze zunächst am nahezu harmlosen Weißen Husten, der sich, falls er unbehandelt bleibt, zu Grünem Husten verschlimmern kann. Wird diese Krankheit nicht behandelt, kann sie sich zum Schwarzen Husten weiterentwickeln, welcher auch tödlich enden kann. In den Büchern ist dies noch nicht vorgekommen. Diese Krankheit kann lediglich durch Glück behandelt werden, wenn man zur richtigen Zeit die richtigen Kräuter gibt. Die wichtigsten Kräuter sind kraftgebende Kräuter. Die namenlose Krankheit Die namenlose Krankheit ist neben Grünem Husten und dem schwarzen Husten eine der verheerensten Krankheiten. Sie wird durch die Ratten beim Krähenort verursacht. Deshalb ist meist auch nur der SchattenClan von dieser Seuche betroffen. Anders als bei Grünem Husten kann diese Krankheit sogar noch kerngesunde Krieger töten.
Bauchschmerzen Eine eher harmlose Krankheit, die meist bei Ältesten auftritt. Wachholderbeeren, Bachminze und Schafgarbe - damit sich die Katze übergibt und somit das Gift ausscheidet - sind gute Heilmittel dagegen. Schmerzende Gelenke Diese Krankheit tritt meist bei Ältesten auf, weil Schüler ihr Nestmaterial nicht sorgfältig ausgewechselt haben, oder vom vielen Herumliegen. Des Öfteren beschwert sich Kleinohr bei Wolkenjunge, weil er das Nestmaterial nicht abgeschüttelt hat. Gänseblümchen werden für schmerzende Gelenke verwendet. Augenverletzungen Verletzungen oder Entzündungen der Augen können für Katzen schwerwiegende Folgen haben und sogar den Verlust des Augenlichts bedeuten, wie bei Langschweif, dem die Augen von einem Kaninchen zerkratzt werden. Diese Verletzungen werden oft mit Schöllkraut behandelt. Bisswunden Rattenbisse Wie der Name schon sagt, entstehen Rattenbisse durch Ratten. Solche Wunden können sich sehr schnell enzünden und können zu den schlimmsten Erkrankungen führen. Dagegen helfen Ringelblumen, wenn diese nicht stark genug sind, helfen die Wurzel der Großen Klette. Tiefe Fleischwunden Diese Verletzungen entstehen ausschließlich im Kampf mit anderen Katzen. Behandelt werden wie mit Ringelblume und die Wurzel der Großen Klette. Knochenbrüche Knochenbrüche können bei Katzen auftreten, wenn sie von einer hohen Stelle herunterfallen und falsch aufkommen oder wie Rußpelz, von einem Ungeheuer angefahren werden. Mohnsamen betäuben die Schmerzen, der Bruch ist zunächst üblich mit Binsen und Spinnweben zu verbinden und zu schienen. Leichte Bewegung und tägliche Dehnübungen helfen, das Heilen zu beschleunigen. Außerdem kann man es mit Ginster heilen. Vergiftungen Vergiftungen können durch unterschiedliche Ursachen auftreten: Es gibt verschiedene Pflanzen oder deren Samen wie Fingerhutsamen, Maiglöckchen, Schierling, Stechpalmenbeeren, Todesbeeren oder Tollkirschen, welche für Katzen äußerst giftig oder sogar tödlich sind. Außerdem können Vergiftungen durch verdorbene oder vergiftete Beute oder durch vergiftetes Wasser auftreten. Der Biss einiger Tiere wie der von Schlangen oder Nattern ist giftig für Katzen. Vergiftungen durch Rauch welcher durch Feuer verursacht wird, können auftreten. Behandelt werden diese Vergiftungen unter anderem durch Wachholderbeeren, Bachminze und Schafgarbe, damit das Gift wieder ausgebrochen wird, außerdem mit kraftgebenden Kräutern
Orte
Donnerclanterretorium
Donnerclanlager Das Lager liegt in einer kleinen, sandigen Schlucht, durch die einstmals ein Bach floss. Es ist von einem Ginster- und Brombeerwall umgeben und bietet Schutz für den gesamten Clan. Der Eingang des Lagers ist ein Ginstertunnel. Das Herzstück des DonnerClan-Lagers ist der Hochstein.
Knappe Beschreibung: Der Bau des Anführers ist eine Aushöhlung an der Seite des Hochsteins. Er wurde von einem uralten Bach ausgehöhlt. Der Eingang des Baus bedecken Flechten[1], bis diese nach dem Feuer in Vor dem Sturm abbrannten. Der Heilerbau befindet sich auf einer kleinen Lichtung, zu der ein Farntunnel führt. Das Krankenlager befindet sich auf der kleinen Lichtung neben dem Heilerbau. Die Kinderstube liegt in einem dicken Brombeerbusch. Der Kriegerbau ist ein großes Gebüsch in der Nähe des Hochsteins, von dem Krieger einen ungehinderten Blick auf den Lagereingang haben. Ein Brennesselgebüsch liegt in der Nähe des Kriegerbaus an welchem die Krieger gewöhnlich ihre Beute verzehren.[1] Der Schülerbau befindet sich in einem Farngebüsch hinter einem bemoosten Baumstumpf.[3] Der Ältestenbau befindet sich unter einem umgefallenen Baum.[4] Der Schmutzplatz befindet sich hinter der Kinderstube.
Große Platane Sie ist ein ungewöhnlich großer Platanenbaum im DonnerClan-Territorium. Er befindet sich östlich des DonnerClan-Lagers in Richtung SchattenClan-Territorium und in der Nähe der Schlangenfelsen. Junge Schüler lernen hier zu klettern. Sonnenfelsen Sie sind hart umkämpft, da sie an der Grenze zum Gebiet des FlussClans liegen und sehr gutes Jagdgebiet sind. Außerdem heizen sich die Steine von der Sonnen auf und es ist herrlich sich auf ihnen zu sonnen.
Schlangenfelsen Das sind Felsen im Territorium des DonnerClans und grenzen an den Wald an. Sie liegen nahe am Donnerweg und bei der Große Platane. Sie sind einer der Jagdgründe des DonnerClans und man findet dort viele Kräuter, vor allem Kerbel. Zwischen den Felsen finden sich oft Nattern, da die Felsen sehr sonnig sind.
Hochkiefern Sie liegen neben dem Zweibeinerort im DonnerClan-Gebiet. Es ist ein gepflegter Wald, in dem die Zweibeiner die selbst gepflanzten Bäume für sich nutzen. Innerhalb der Hochkiefern liegt der Baumsägeort, an dem die Bäume mit einem Baumfresser zersägt werden. Eulenbaum Das ist eine mächtige Eiche im Territorium des DonnerClans, in dem eine Eule lebt. In die Nähe des Baumes kommen selten andere Tiere, da sie Angst haben, von der Eule gefangen zu werden. Dort sei Kleinohr einmal, als er Schüler war, angeriffen worden und habe deshalb eine Narbe im Ohr. Sandkuhle Das ist eine Lichtung in einer Senke, in der die Mentoren ihren Schülern beibringen, wie man kämpft und wie man sich an Beute anschleicht. Sie liegt im DonnerClan-Territorium.
Flussclanterritorium
Flussclanlager: Der FlussClan hat sein Lager auf einer Insel im Fluss. Es ist sicher vor Katzen außerhalb des FlussClans, da diese meistens schlechte Schwimmer sind. Allerdings ist es nicht vor Überschwemmungen geschützt. Die Insel ist von Schilf umgeben, welches die Katzen auch zum Nestbau nutzen.
Fluss Der gehört zum Territorium des FlussClans und bildet eine Natürliche Grenze zu Fluss- und DonnerClan. Der Fluss ist reich an Beute, welche den FlussClan immer gut ernährt. Schlucht (Original: The Gorge) Die liegt an der Grenze zwischen FlussClan-Territorium und WindClan-Territorium. Zweibeinerbrücke Das ist eine kleine Holzbrücke, welche (außer bei Hochwasser) das FlussClan-Territorium mit dem Baumgeviert verbindet. FlussClan-Krieger nutzen sie auf ihrem Weg zur Großen Versammlung, um sich kein nasses Fell zu hohlen. Die Brücke wurde oft von Kriegern aus anderen Clans genutzt, um das FlussClan-Territorium zu betreten ohne zu ertrinken
Windclanterritorium
Windclanlager: Das Lager des WindClans ist der einzige Platz im Hochland, an dem es halbwegs windstill ist. Es ist eine geschützte und versteckte Kuhle, die von Heidekraut umgeben ist.
Hochland gehört zum WindClan-Territorium. Da es dort immer sehr windig ist, wachsen dort keine Bäume, sondern nur ein paar niedrige Sträucher. Auf dem Hochland leben viele Kaninchen, die dem WindClan als Beute dienen. Es nimmt fast das ganze Territorium ein
Schattenclanterritorium
Schattenclanlager: Das Lager des SchattenClans liegt im dunkelsten Teil des Waldes. Es ist von Brommbeerbüschen umgeben.. Außerdem gibt es einen versteckten Lagereingang
große tote Esche (Original: The Burnt Sycamore) Das ist ein riesiger Baum auf dem Territorium des SchattenClans. Er liegt in Richtung der Grenze zum DonnerClan-Territorium. Die Esche ist offenbar der größte Baum in der ganzen Region, da sie größer als die Bäume des Baumgeviert oder die Große Platane ist. Sie wurde viele Monde zuvor von einem Blitz getroffen. SchattenClan-Schüler lernen dort das Jagen bei Nacht und sich geräuschlos anzuschleichen
Krähenort (Original: Carrionplace) ist ein Gebiet, welches sich im Norden des SchattenClan-Territoriums befindet. Es ist eine Mülldeponie auf der Zweibeiner Aas, Müll und Ähnliches lagern. Hier hausen auch Krähen und Ratten, die das Aas fressen.
Wolkenclanterritorium
Wolkenclanlager: Die Baue liegen in Höhlen, die sich in den Wänden der Schlucht befinden. Der Heilerbau liegt nahe dem Boden genauso wie der Bau der Schüler. Am höchsten liegt der Kriegerbau. Die Katzen schlafen in Kuhlen am Höhlenboden. Die größten Kuhlen gehören den Königinnen und ihren Jungen. Im Lager befindet sich auch ein großer Felshaufen aus dem der Fluss kommt. Auf dem Felshaufen steht der Anführer bei den Clan-Versammlungen. An der Stelle, wo der Fluss aus dem Haufen kommt, befindet sich daneben ein schmaler Vorsprung auf dem man in die Wispernde Grotte unter dem Haufen kommt. Dort gibt es leuchtendes Moos. Hoch oben befindet sich der Wolkenfels, von dem aus man gut Wache halten kann.
Den Rest des Territoriums müsst ihr euch erkämpfen, da der Clan neu ist!
Äh, das wäre dann mal das Grundlegende, es ist eben noch ein Rohdiamant und ich hätte wirklich gerne Tipps, da es mir so unvollkommen vorkommt! Achso, nur für den Fall, ich bitte euch, das Spiel nicht unter eurem Namen in anderen Foren vorzustellen, gebt wenn dann eine Quelle an! |
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